Tout grand aventurier débute quelque part... souvent dans un endroit petit et en apparence paisible. Pour tirer son épée dans un tel décor, il faut toujours se rappeler que cela n’est pas moins héroïque que d’assiéger de grandes cités ou d’user d’un florilège de sortilèges pour aller combattre un dragon.

samedi 31 mars 2007


Soirétoile :
Niché au pied des Rocterres, Soirétoile est un village non fortifié situé au carrefour de plusieurs fermes. Il abrite des artisans compétents qui produisent vin, parchemins et laine pour les tisserands de Suzail et de Daerlune. Il sert aussi de marché pour les petites fermes des environs.
On y trouve aussi plusieurs bonnes auberges ouvertes aux voyageurs et aux aventuriers, dont la Chopine Solitaire et la Lanterne Basse.
Soirétoile est dirigée par sa seigneurie Tessaril Nivôse, qui accomplit ses devoirs envers la couronne avec zèle et efficacité. Elle est secondée par son héraut Tzin Tzummer.
Le village possède un grand temple, la Maison de l’Aube, dédié à Lathandre, mais il est principalement réputé pour sa proximité avec de nombreuses ruines, dont les célèbres Catacombes de Soirétoile.

Arabel :
Tombée entre les griffes des armées gobelines lors de la dernière guerre, la cité marchande d’Arabel, reprise depuis, se remet péniblement de ses blessures.

Dhedluk :
Cette communauté de la Forêt Royale est constituée de bûcherons et de sculpteurs sur bois. La coupe de bois vert y est interdite depuis plusieurs années. Entourée d’une palissade, le village est actuellement menacé par les orcs qui ont été chassés d’Arabel durant la dernière guerre.

Bois-Chevalier :
La paisible communauté de Bois-Chevalier, tapie au cœur de la Forêt Royale, est le domaine d’un cercle de druides consacrés à Sylvanus : les Neufs de Bois-Chevalier, menés par Draguth Endroun. Les efforts continus du Cercle ont fait de la forêt alentour un lieu enchanteur, riche en plantes exotiques et peuplé de créatures sylvestres.

L'Ogre Repu :
Auberge de piètre réputation sise aux abords de la route de l’Etoilée.

Loge du Cerf :
Autrefois la demeure d’un druide puis le repaire d’un ogre, ce lieu paisible est aujourd’hui un refuge pour les chasseurs, très apprécié par les nobles du royaume.

La Rivière Etoilée :
L’Etoilée prend naissance dans les montagnes des Cornes des Tempêtes, suit sa route sinueuse à travers une gorge aux parois abruptes puis serpente dans la Forêt Royale du Cormyr, pour terminer sa longue course dans le Lac des Dragons, plus au sud.

L'A Pic :
Un escarpement anfractueux de pierre à chaux qui se dresse comme un mur le long de la Haute-Route, depuis Tyrluk jusqu’aux abords d’Arabel. Il empêche toute expansion aisée du Cormyr vers le nord. Il y a de nombreuses pistes et passages difficiles de haut en bas de l’A-Pic, mais il n’existe aucune autre route que la Gorge de l’Etoilée par laquelle des hommes montés ou du bétail moins agile que des chèvres et des moutons peuvent voyager entre le Cormyr et la haute lande des Rocterres.

La Gorge de l'Etoilée :
La piste qui serpente dans la Gorge de l’Etoilée est la principale voie d’accès à la haute lande des Rocterres depuis les plaines du Cormyr. Au nord de la gorge se trouve l’entrée des Catacombes, plus haut encore se dresse le Fort-Qui-Tue.

Le Fort qui Tue :
A quelques lieues au nord de Soirétoile, où la Gorge de l’Etoilée s’étrécit en un col, se trouve un fort en partie en ruines qui fut la première demeure du célèbre bandit Rivior. Les autochtones l’appellent le « Fort-Qui-Tue » et les os exposés aux vents de nombreux chasseurs de trésors attestent de façon sinistre du bien-fondé de cette appellation.

Garde-Fer :
Dressée au sommet d’un éperon rocheux dans la Gorge de l’Etoilée, cette tour dont on ignore tout attise la curiosité des voyageurs et des aventuriers de tout poil.

La Forêt Royale :
Pour la plupart des gens de Cormyr, le bois central est « la Forêt Royale » mais pour les Vespériens (le vieux terme formel pour les natifs de Soirétoile), c’est et ce sera toujours le Boisselombre.
C’est la partie la plus à l’ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt Royale est l’entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd’hui habitée par un grand nombre de créatures humanoïdes. La Forêt Royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu’aucune créature malfaisante n’y habitait jusqu’à ce que les orques et les gobelins ne viennent s’y installer.

Les Rocterres :
Les Rocterres sont un plateau, rocheux et escarpé, avec de nombreuses falaises, ravins cachés et petits ruisseaux qui sortent à la surface et disparaissent de nouveau. Elles constituent depuis longtemps un refuge idéal pour les tribus de gnolls, d’orques, de gobelinoïdes et d’humains maléfiques connus collectivement sous le nom de « brigands frontaliers ».

Les Cornes des Tempêtes :
Ces montagnes inhospitalières constituent la frontière septentrionale et occidentale du Cormyr. Bien que des tribus humanoïdes y vivent, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles ne représentent un danger que lorsqu’un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Il arrive cependant bien souvent que les voyageurs ne se rendent compte qu’ils ont pénétré sur leur territoire qu’au moment où ils essuient la première volée de flèches à empennage noir. Les Cornes des Tempêtes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s’être reposé de leur dernier vol.


N.B : Un grand merci à Olga pour sa participation au design de la carte.